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小村四周溪水潺潺,碧波环绕,青山绿水,松竹桃花,各种风景有如画中一般,虽然只能看其形闻其声,视觉上也隐约能够分辨出特效的模样,但没有一个人觉得单调。
毕竟全息模式下给人的视觉体验与液晶屏幕相比,完全就是彩色电影与黑白电影的区别,众人一旦习惯了这种显示模式,再去看液晶屏上的画面时,只会觉得单调无趣,和全息眼镜的显示效果完全不可同日而语。
不管是河里的游鱼,随风飘荡的柳絮,漫山遍野的映日红,还是村子东边的枫树林,南边的落雁湖,其景观丝毫不比那些风景名胜区逊色多少,有些地方还尤有超出。
好不容易等林青雅她们游览完小村周围的风景,杨林才带着她们去接任务,学习武技,打杀怪物。
杨林学了一门基础武学游龙八卦掌,这种低级武学基本上没什么特效,但一招一式都参考了现实中的武技,动作帅气异常。
这得益于在游戏开发过程中杨林花巨资找来了知名动作导演袁何平,由他带领游戏团队设计各种战斗动作,使得这款武侠游戏中,即使最基本的武学,各种动作也赏心悦目,一见难忘。
此外,《江湖OL》还采用了非常具有打击感的战斗模式,玩家和怪物对战的时候,一招一式均有迹可循,甚至同样的招式,在不同距离、不同角度上对怪物发出时,其造成的伤害也不一样。
这种模式让众人玩起《江湖OL》的时候。显得兴致盎然。就连以往单调的打怪活动,也充满了各种欢乐,更不用说充满各种惊喜的任务过程了。
更让人惊喜的是,由于采用了类似神经网络的人工智能,使得每一个NPC都能够和玩家像普通人那样对话,这让玩家在任务过程中的趣味性大大增强。
尤其是《江湖OL》内的任务还有一个非常重要的特点,那就是每一个任务都不具备重复性。每一个任务都是系统根据剧情随机生成的。
当你接了一个任务后,其他人就再也没法接受同样的任务。
这种设定使得玩家的成就感得到了极大得满足,每一个人都觉得自己在游戏中是独一无二的存在。
当然了,它的技术难度也堪称逆天,如果公布出去给其他游戏公司的工程师们知道,恐怕第一反应是不可能,第二反应就是摸摸你的脑袋想要知道你有没有病。
要知道即使一款在线人数达到百万的普通网络游戏,想要做到这种程度,也至少需要千万亿次甚至亿亿次计算机才可以胜任。
而杨林对《江湖OL》的要求是全球玩家数亿。同时在线人数数千万玩家,这些玩家中,每一个玩家都有属于自己的一条任务线,这种技术难度几乎呈指数级上升,如果单靠目前的计算机技术,恐怕再过五十年都没有可能。
幸好杨林大脑中的这个矩阵系统本身就是一个不可思议的存在。杨林对里面的二进制代码以及各种算法研究了好几年。虽然依旧处于入门阶段,但足以让他在计算机语言以及算法上领先全世界一大截。
特别是在人工智能领域,杨林对流行的进化算法、迭代算法、神经网络算法等均做了一定的改造。
游戏的程序主体会根据游戏整体剧情的发展,通过不同的NPC发布不同的任务,使得整个游戏进程不会因为玩家的突然加入偏离太多轨道。